デザインマネジメントとは

財産をデザインすることによって商品やサービス、また皆様自身魅力(=価値)を引き出し、継続出来るように活動促進をサポートさせていただくことをデザインマネジメントと言います。

この場合の「財産」とは、私たちにとって大切なモノやコトの事を言います。
既に存在する商材や確固たる理念・伝統などや、まだ存在しないけどこの先に財産となりうるモノやコト、もちろんスタッフの皆さんやエンドユーザーさえも「財産」と言えると思います。デザインマネジメントすることによって、これら「財産」をスタッフの皆さんも含めユーザーの皆さんに適切に評価をしていただき、楽しく事業に臨めるようにしていきます。

デザインと言うとチラシやウェブサイトといった「ツールの一部」あるいは「見た目」と捉えられがちですが、例えるなら「向きを整えてエンジンをかけ進んでいただき、その都度ハンドル操作が上手いコトできるようにする。途中や将来的なトラブルに対しても事前にあるいはその都度柔軟に対応できるようにする。」といった一通りの動作を対象範囲としています。

 

 

デザインマネジメントの必要性

あらゆる活動をデザインすることによって、目的を阻む葉先の問題から今まで見えなかった本質的な問題まで浮き彫りにすることができます。

適切な方向性を持つことで、言葉にも「価値」を持たせることができます。そうすれば、スタッフ間のモチベーションも維持・飛躍することができ、とても有意義な時間を得ることが望めます。

また、必要のない時間を短縮し、より革新的なアイデアを練ったり、プロトタイプを作成することでフィードバックを多く得ることができます。

「デザイン」とは、実践的です。他のロジカル思考とは違い、資料作りで疲れるようなことはありません。考えたらすぐ実行、また振り返ってまた実行の繰り返しです。

活動をデザインするには、いろんな方面から見られる多面性が必要とされます。一番手っ取り早い方法は、数人程度の様々な立場で活躍するスタッフで同じ問題に取り組むことです。また、日頃から「日常」という枠に囚われない柔軟な創造をしていくことです。ベストなパフォーマンスをするための日頃の準備運動と同じです。

 

 

デザインマネジメントの主な流れ

デザインマネジメントには、5つのステップで挑みます。それぞれのステップをそれに望むすべてのスタッフが深く理解し、能動的に実践することで、はじめて良い結果が得られます。

 


 

step.1 共感

まずは、現状を把握することが第一です。

各現場や事業責任者、ユーザーなど立場によって現状がかなり異なってきますので、それらを一度同じテーブルに広げます。この時、よく有りがちなパワーバランスは常にフラットの状態で臨みます。

この時点では、決して心の中でも結論を出してはいけません。出した時点で無意識にも偏見が生まれて、今後の適切な判断ができなくなり湾曲した構図となってしまいますので注意が必要です。

 

 

step.2 問題定義

現状が把握できた時点では、枝葉が見えてきたに過ぎません。

次にすべきなのは、現状で見えてきたその症状の本質的な原因を探る事です。原因は、1つに絞る事が難しいことも往々にしてあります。原因とは、進路を妨げる手枷(てかせ)のような存在です。原因追求する際に気にしなければいけない事は、「その原因を課題として転換し解決することで、本来の活動が促進できるか」ということです。原因が解決しても活動促進にならないこともありますので、原因である問題を適切に定義する必要があります。

 

 

step.3 創造

問題を定義できれば、あとはその問題を解決するために革新的なアイデアを必要とします。

よく間違えられやすいのですが、「初期のアイデアは革新的なアイデアを出すためのステップに過ぎない」ということです。しかし、結果の出ない会議でよくある光景としては、初期のアイデア出しで判決を下してしまって、その後のアイデアの連鎖をせずに終わってしまうという閉鎖的な空気です。

現状でとても有効的なアイデア出しは、ブレインストーミングの形でアイデアの連鎖をしていく方法です。ブレストも参加者全員がきちんと理解した上で数をこなしていかないと良い結果が生まれませんが、何度も繰り返しブレストを行うことでどんどん発展的なディスカッションとなり、参加者メンバーも前向きにプロジェクトに望むことが期待できます。

 

 

step.4 プロトタイプ

アイデアを広げていけばいくほど、すぐにでも実行に移したくなる衝動にかられます。デザイン思考では、すぐに実行できそうなアイデアはその勢いですぐにでも始めるべきと考えます。

プロトタイプは、大それたものでなくても良いのです。むしろ、予算も時間も極力かけずに「試す」勢い、或いは「とりあえず」の心持ちで制作することが何よりも大事になります。

 

 

step.5 テスト

テストとは、実際にプロジェクトを実行することです。そして、一番の目的は、フィードバックを受けることです。フィードバックは、一番ホットな次のステップのための素材となります。このことから、改めて見直したり新たな解決策やプロトタイプを作成したりと次のステップを踏んでいくことができます。

 

5つのステップは、順序立てる必要はなく縦横無尽に行き来するのが普通ですが、今どこのステップに自らを置いているか、今の話し合いはどこに標準を置いているかは知っておく必要があります。これが参加者によってバラバラな認識になってしまうと話もその結果も全く進まず、或いは進んでいるようでどこか引っかかったような結果を繰り返すことに繋がりますので、常に気をつける必要があります。

 


 

ここで言う「良い結果」とは、決して成功体験のことではありません。失敗を含む「ストーリー」に乗っ取った先のある通過点のことをここでは「良い結果」としています。実践して失敗したとしても本気の失敗には価値があります。なぜなら「失敗」という次のステップに使える素材を得たわけですから必ず次の結果に繋げることができます。逆にプロセスをぞんざいにした目先の結果では、その先に使い道はありません。つまり、点で物事を見るのではなくストーリー展開のある線や面、或いはもっと壮大に立体的に物事を見る必要があります。

 

 

モノとコトの関係性

モノとコトの関係性について記載します。

 

 

 

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